среда, 13 января 2016 г.

Заметки на полях - 6

В этой серии: процесс и результат, рисунок происходящего, абстракция, "старая" и "новая" школы, предвзятость к инструментам, картинка, технические средства для создания.



Я боюсь 2015 года, потому что 2+0+1+5 = 8,
а именно столько сосков было бы у Гитлера,
если бы у него их было на 6 больше.
Интернет.


В свое время, несколько лет назад, мне глубоко запало в душу обсуждение на форуме Warforge, в разделе, посвященному историческим варгеймам. Неважно, с чего тогда все началось, но в процессе были упомянуты две сущности - процесс и результат. Одна из позиций обсуждения (скорее, правда, спора) заключалась в том, что не важно, какой процесс, если получаемый на выходе результат правдоподобен. Зачем кидать три раза по 10 кубов, смотреть 8 таблиц, танцевать с бубном и выпивать бочку дегтя, если аналогичный результат достигается одним броском с парой модификаторов? Во многом, именно этот аргумент является главным в процессе разработки правил варгеймов - нам важен результат, а не то, как он получен.
Честно говоря, такой подход в своей крайности выражается в игру в кости - зачем нам процесс расстановки, принятия решений, созерцания армий и т.д., если можно просто кинуть кубики и определить, кто выиграл?
Опять же, почему игроки обычно предпочитают правила, в которых нет разделения поля боя на некие участки (квадраты, гексы)? Ведь с ними же проще и быстрее отыграть, процесс же не так важен.

Если ввести в любом интернет-поисковике "Tabletop wargaming" и перейти в раздел "Картинки", то большую часть выдачи будут составлять фотографии игровых столов, заставленные террейном, с красивыми армиями, пороховым дымом и т.д. Все это выглядит как настоящее поле боя с высоты птичьего полета.
Так вот, на мой взгляд, именно это и хочется подавляющему большинству игроков в варгеймы: "Моя игра должна выглядеть как настоящая битва!". И что из этого вытекает?
То, что действительно правда - какая разница, какими методами получен результат, если он правдоподобен? Однако, необходимо учитывать и долю субъективизма - многие не любят карточки, какие-нибудь маркеры, кидать много кубов разом, смотреть в таблицы и так далее. К сожалению, в этой области у большинства людей вкусы разнятся, но любовь к правдоподобию происходящего на столе объединяет всех. Никто не хочет смотреть, как крестьяне раз за разом колошматят рыцарей, или бронеавтомобиль выдерживает 10 попаданий из гаубицы. Здесь в силу вступает, правда, прецедентность: такое могло бы случиться или нет? И очень помогает наличие источников, заявляющих: "И тут, впервые за столько лет, произошло такое событие.". Такие сведения позволяют лучше задать границы возможного и невозможного на столе. Возможно ведь, что крестьяне забьют рыцарей в ближнем бою? Да, возможно. Должно ли это происходить чаще, чем обратное? Нет, не должно. На таких сведениях, которые возможно подчерпнуть только имея знания о моделируемом периоде, и строится математическая (вероятностная) модель игры, а на ней - рисунок происходящего на столе. И если в одной игре из 20 рыцари не смогли смять крестьян, которые стойко выдержали их атаку, то это допустимо.

Стоит отметить, как пример, более интересный в нашем случае, стрельбу на большую дистанцию. Вероятность уничтожить огнем ручного оружия противника на расстояниях свыше 500 метров ничтожно мала. Но, в связи с тем, что нельзя просто исключить из рассмотрения то, что происходило постоянно, вводится некоторая вероятность действительно уничтожить цель такой стрельбой. И вот здесь мы сталкиваемся с тем, что 1/6 как такая вероятность слишком велика. Исходя из такого знания мы можем говорить о том, что одинного (отсутствия последоватальности событий) недостаточно для моделирования стрельбы, если необходимо в рамках единой механики смоделировать стрельбу на все дистанции от 50 и до 1000 метров.

Теперь же встает иной вопрос. За счет чего картинка делается правдоподобной? Что делает, что применяет разработчик, чтобы сделать поведение системы таким, каким он хочет (не всегда правдоподобным)?
Абстракция.
Невозможно учесть все нюансы реальности и отобразить их в достоверной манере в игре с солдатиками. Чем-то придется жертвовать. Причем, относительно каждого параметра (так назовем любые измеряемые понятия, будь то боезапас, моральное состояние, снабжение и так далее) можно использовать один из ряда подходов:

  • Досконально, с абсолютной точностью, отобразить параметр аналогично реальности;
  • Постараться максимально подробно и точно отобразить параметр в игре;
  • Отобразить параметр, однако, абстрагироваться от некоторых тонкостей;
  • Свести параметр к минимальному модификатору/некоей иной форме простейшего отображения;
  • Отказаться от отображения параметра в рамках конкретной системы правил.
Довольно очевидно, что в случае, если нашей целью не являются штабные игры, то применение первого подхода даже к 1-2 параметрам неминуемо влечет за собой многократное усложение процесса игры при невысоком возрастании правдоподобности результата по сравнению с иными подходами.
Как ни странно, но нет ничего плохого и в отказе от второго подхода, который, однако, иногда можно и встретить в варгеймах. В качестве примера мне на ум приходит ситуация, которую я видел при игре то ли по правилам Брюса Куэрри, то ли по какой-то переработке его системы. Многие в той или иной мере знакомы с этими правилами, так что подробно описывать их смысла нет, но они представляют интерес и отталкивают от себя одним и тем же - своей детальной проработкой. Учет потерь не в фигурках, не в подставках, а в количестве людей, очень и очень большое количество модификаторов и т.д. 
На самом деле, в отвергании каких-либо параметров тоже нет ничего плохого для обычной игры. Да и вообще, в любом из подходов, на мой взгляд, каких-то ярких, очевидных минусов нет. Все это - дело вкуса, отчасти моды, если уж на то пошло. 

Кстати, о моде. С определенного момента времени настольные варгеймы развились настолько, что появилась возможность говорить о "старой" и "новой" школе разработки игр. К сожалению, я не застал период популярности "старой" школы, поэтому судить о нем мне довольно непросто, но сделать некоторые выводы можно. Новый подход стал рождаться с популяризацией варгеймов, во многом благодаря раннему Warhammer, Рику Пристли и многим другим разработчикам.  В "старой" школе стремились максимально подробно, правдоподобно отобразить максимум параметров, одна из причин этого - отсутствие компьютерных игр аналогичного уровня, как ни странно. Позже появились крайне детализированные игры, в которых за счет вычислительных мощностей компьютера получалось учитывать необычайное множество параметров, что невозможно на столе силами игроков. И появилась "новая" школа - довольно простые, абстрактные правила, часто побазные, с отверганием ряда параметров, с учетом самых важных моментов и со стремлением к отображению результата и упрощению процесса. Можно говорить о некотором "пресыщении" аудитории правилами высокой сложности (костяк варгеймерской среды сейчас находится в возрасте около 30-35 лет (не берем в расчет Enterprise-варгеймы уровня Warhammer, Flames of War и Warmachine/Hordes)). Люди выросли, их приоритеты изменились, желания и взгляды тоже.

Но сейчас, в век чрезвычайного развития интернета, в период, когда появляется новое поколение варгеймеров (в возрасте около 20-25 лет) можно говорить и о новейшем подходе, главная черта которого - отсутствие предвзятости к чему-либо. Это те, кто не застал перехода, упрощения систем. Те, кому не удалось по полной прочуствовать правила "старой" школы. Отчасти, это новый виток развития, а отчасти - откат назад, но с новыми идеями, подчерпнутыми из варгеймов "новой" школы. Один из тонких моментов в варгеймах - применяемые в них инструменты. В рамках развития и популяризации основным инструментом стали обычне шестигранные кубы, но за бортом остается еще очень и очень много механизмов - карты, многогранные кубы, сочетания (такие как броски 2D6) и иные возможности, отчасти откинутые из-за сложности применения, отчасти из-за ненужности - сложно создать такую вероятностную переменную, которую невозможно задать некоторым количеством последовательных бросков некоторого количества D6 с некими модификаторами.
Но некоторые из инструментов не дают покоя разработчикам и используются в варгеймах - карты для активации и случайных событий, многогранные кубы для моделирования переменных с большим количеством исходов и так далее. И "новейший" подход имеет только одно положительное качество в сравнении с "новым" - непредвзятость и открытость взглядов.

Но, несмотря на некоторое противопоставление, "новейший" подход заимствует у своего предшественника цель. Главное - удовольствие и красивая картинка. Моделирование, какое оно бы ни было - всего лишь средство, а цель - те самые ощущения, которые испытываешь, входя в комнату после перекуса, и глядя на развернувшееся на столе действие. Некоторая "киношность", стереотипность происходящего - тоже видется мне характерной чертой такого подхода к варгеймингу и правилам.

Ну, и наконец, пара слов за средства создания правил. Раньше таким выступала бумага да карандаш, иногда - компьютер для набора текста и печати. Добавим бумажные книги для поиска информации и все. Сейчас все немного иначе. Правда, возможно, это связано с программистским подходом, но в качестве средств, которые я бы использовал, могу назвать 
  • Естественно, интернет. Думаю, пояснения излишни. Наше пространство для поиска информации.
  • Gitbook. Способ для нескольких человек одновременно работать с книгой в режиме системы контроля версий - ветвление изменений, откаты к предыдущим вариантам и т.д. В качестве более простого инструмента можно использовать GoogleDocs.
  • Компьютерное моделирование. Когда встанет задача проверки математической модели вместо абстрактных расчетов и прикидок лучше смоделировать проверяемую систему в рамках программы.
  • И снова интернет - способ обеспечить поддержку правилам - общение с людьми, распространение.
Скорее всего, я что-то упустил, сильно упростил, недосказал, переврал. Но здесь как с игровыми правилами - не станешь играть - не узнаешь точно. Не напишешь, не дашь прочитать - никогда не узнаешь, был ли ты прав в своей идее.

5 комментариев:

  1. Становишься философом )))
    В общих моментах согласен, по нюансам даже спорить не хочу - нюансы не главное.

    Но, самое главное в создании правил - методичность

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я пока не рассматриваю, что именно является главным в процессе создания правил, тут скорее что-то типа theory craftin of theory crafting

      Удалить
  2. Как второй пример - Battletech, старые классические правила и правила нового Alpha Strike. Играешь по новым правилам (особенно, если на гексогональных картах) и понимаешь, что если нельзя выцеливать конкретные локации вражеского меха, то и знать распределение брони по ним - не обязательно. А из-за таких вот упрощений, которые на "кинематографичность" влияют мало, а нагрузку на игрока снимают прилично, и меняется отношение к игре.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Пока писал комментарий - половина исчезла. А именно:
      После Warhammera, с его многочисленными параметрами моделей, система 2х показателей модели в Flames of War смотрится довольно по детски, на первый взгляд. Как следствие, возможны такие вещи, как победа в ближнем бою немецких (или британских, не суть) артиллеристов над штурмовой пехотой РККА, только за счёт того, что они немцы (ну или британцы). С другой стороны, подобные события происходят довольно редко, а сама игра за счёт этих упрощений играется быстрее, проще и более "кинематографично".

      Удалить
    2. В FoW я в свое время наигрался по самые уши. И не могу сказать, что эта игра очень уж упрощена, в моих глазах она, так же как и Вархаммер, падает в стык между новым и старым стилями. Да и вообще, сложно сравнивать популярнейшие пофигурные варгеймы с чем-нибудь редким и побазным.
      Но да, кинематографичность у ФоВ не отнять.

      Удалить