четверг, 22 октября 2015 г.

Заметки на полях - 5

Итак, для начала про вопрос о расстояниях.
Какое расстояние можно считать нормальным для продвижения взвода за ход? Вот несколько размышлений:
1) Глубина наших столов 180 см, если предположить стандартную игру в формате "полк против полка", то 90 см будут примерно равны глубине защиты полка, около двух-трех километров, что даст нам примерно 25 метров в 1 см, или 750-800 метров в 30 см.
2) Ширина нашего стола 240 см, что дает при тех же предположениях 6 км. фронта. Выглядит логичным для фронта полка (все так же в обороне).
3) В принципе, жесткая привязка не столь необходима, желательна некая примерная "ориентировка", чтобы представлять себе масштаб действа. Однако, для очистки совести, хочется видеть документальные основания принимаемых решений.
4) Итак, теперь к тонким материям - дальности стрельбы из ручного оружия. В рамках предварительной подготовки были изучены наставления по стрелковому делу для РККА, наставления по обращению с винтовкой Мосина обр. 1891/30 гг, американские наставления по применению M1 Garand .30 и ряда другого вооружения и иные документы, касающиеся использования в бою ручного пехотного оружия с винтовочным патроном. Например, для Гаранда указано: Maximum effective range is the greatest distance at which a weapon may be expected to fire accurately to inflict casualites or damage" - "Максимальная эффективная дальность - расстояние, на котором можно ожидать, что оружие будет стрелять точно, чтобы наносить потери или урон", и эта дальность равна 460 метрам. Для винтовки Мосина такая же дальность около 500-600 метров. Для ручных пулеметов эти расстояния несколько больше, метров до 800-1000. Однако, особенно выделяются следующие расстояния
  • До 200 метров - расстояния, на которых наиболее удобно применение ручного оружия, поражающая сила наиболее высока. 
  • От 200 до 400-500 метров - расстояния, на которых все еще поражающая сила достаточная для нанесения потерь
  • От 500 до 800-1000 метров - расстояния, на которых все еще возможно нанесение урона, однако уже заметно меньше, чем на меньших расстояниях. 



Условно, можно рассудить, отдельно отделив расстояния "ближнего боя", - около 30 метров - что до 200 метров оружие способно на полноценное воздействие, при этом штрафы за дальность минимальны. От 200 до 500 метров оружие способно на полное воздействие, но уже появляются заметные штрафы за дальность. Ну и после 500 метров до 800-1000 оружие почти не имеет шансов на полноценное воздействие, но все еще сохраняется подавляющий потенциал, и, как следствие, смысл применять ручное оружие на больших расстояниях.
А теперь к пересчету: 200 метров примерно равны 10 см, 500 метров - 20, а 8000-1000 - 40. И, честно говоря, это именно те результаты, которые мне хотелось получить в вопросе дальности стрельбы на столе.
5) А расстояние движения пехоты мне видеться примерно 300-400 метров за ход, т.е. 15 см. Да, мы получаем тот самый "почти стандарт". Да, признаюсь, мне он очень нравится визуально, а при условии, что от 20-25 см эффективность ручного оружия заметно падает, это действительно будет приводить рисунок боя ближе к реальному - близкий контакт взводов пехоты, необходимость активно маневрировать для занятия наиболее удобных позиций для ведения огневого боя, повышается роль станкового оружия, минометов, и прочих средств "доставления боли противнику" с высокого расстояния. Минометы, стреляющие на три километра, способны покрыть целых 120 см, причем их эффективность не зависит от расстояния. 

Итого, вопрос расстояний (по крайней мере, вопрос совести) временно прикрыт.

Теперь временно вернемся к фазе рапортов. Да, это попахивает некоторым детством/случайностью/вкусовщиной/"ОБОЖЕКАРТОЧКИ", но мне очень нравится возможность отобразить максимум событий боя минимумом усилий. А теперь, внимание, вопрос, от чего зависит случайность боя?
1) Собственно, сам факт того, что это война. Все те вещи, которые являются вечными для всех войн - удачные и неудачные решения младших командиров, нехватка или низкое качество предметов снабжения, особенности морали и поведения солдат.
2) То, где бой ведется. Есть большая разница, происходит ли бой в пустыне, или в Карелии, вв Азии или Европе.
3) Кто подчиняется вашим приказам (и, более того, в какой период времени) - есть разница между случайностями для русских в 1944 и для британцев в 1940. 
4) И, немаловажно, кто противостоит вам (по той же логике, что и пункт 3).
Как мне это видится - средняя игра включает 4 батальона и длится примерно 8 ходов. Итого 32 карты. Однако, в силу того, что желателен запас, да и не хочется заморачиваться с разным количеством карт для разных форматов, возникла следующая мысль о композиции колоды с картами событий: 20 общих карт случайности (п.1.), 10 карт условий (п.2), 10 карт своей стороны и 10 карт, которые вам протянул противник. 


пятница, 16 октября 2015 г.

Заметки на полях - 4

Кхм, теперь о самом сложном, на мой взгляд - процесс стрельбы. Сложность в том, что он завязан на слишком многое во всей системе - расстояния, потери, мораль, характеристики.
Важно: конечно, результат - штука очень важная, но есть еще и интерес в процессе. Как можно описать процесс огневого боя рот?
1) Обнаружение противника
2) Ведение боя
3) Оценка результатов
А теперь предположим, что рассматриваем только ту часть огневого боя, которая не учтет ответный огонь (в силу сложности ввести одновременность огня обеих сторон, хотя, возможно, стоит рассмотреть и этот вариант. Но как он впишется в концепцию активных и реактивных батальонов - непонятно):
1) Обнаружение противника
2) Обстрел (огневое воздействие)
3) Оценка результатов
В любом случае, никуда не уйти от обнаружения противника, огневого воздействия в той, или иной форме, и некоторой "оценке" огня. Есть все же разница между стрельбой в формате "Налили огня туда и забыли" и "Постреляли, кажется, противник потерял 10-20 человек, остальные залегли".
Итого, имеем необходимость ввести некую систему обнаружения/выбора цели/определение возможности стрельбы (возможно, именно с такой идеей появится большой смысл в разведке), описать процесс огневого воздействия (как и почему кидать кубики на эффект стрельбы). И, честно признаюсь, "Оценка результатов" - всего лишь грязный хак для того, чтобы ввести "вторую стадию" обстрела. Условно это может быть некий механизм спас-бросков/оценки эффекта. Вспомни сейчас Chain of Command, где стрельба состоит из попадания по цели и определении результат - есть ли потери, моральное воздействие, или стрельба не имела эффекта. Как мне кажется, именно такой принцип, модифицируемый условиями местности, установками, расстояниями, типом цели и типом источника огня наиболее просто и полно отобразит ведение огня ротами.

А теперь о грустном противоречии: о расстояниях. На каком расстоянии ведется огонь ручного оружия (винтовки, ручные пулеметы)? Метров 200. Ну, 300. Да, винтовочный патрон имеет эффективную дальность метров до 500-800, которые он преодолеет за секунду. Но главная проблема в видимости. Средний человек вряд ли сможет попадать по цели на таких запредельных расстояниях. Метров в 200-300 я еще верю, вряд ли больше. Примем 300 м за максимальную дальность эффективного огня винтовок и ручных пулеметов. С ближним боем все просто - метров 30-50 - дальность стрельбы пистолетов и броска гранат. Вроде пока все просто. А потом мы ломаем в обращением к продолжительности хода на полковом уровне и дальности, преодолеваемой за это время пехотой, и, тем более, техникой. Средняя скорость движения по пересеченной местности около 3 км/ч или 500 метров за 10 минут. Выглядит довольно логично. И мы понимаем, что за ход пехота пройдет дальше, чем сможет пострелять. Смысл дальнего огневого боя начинает быстро-быстро от меня ускользать. Получаем, что дальность стрельбы будет сантиметров 10, что, честно говоря, выглядит немножко грустно. Есть, конечно, вариант, разрешить стрельбу на большее расстояние, сантиметров на 30. Но тогда это будет около 1 км! Как решить эту проблему я пока не знаю. Может быть, просто забить и отсылаться к тому, что войска при движении при выполнении боевой задачи двигаются еще медленнее и часто останавливаются? Поэтому за 10 минут они преодолеют 300 метров? Все равно проблема. А если уменьшить условное время одного хода? Тогда два полка будут разбираться друг с другом минут за 40-60 (8-12 ходов). В общем, мне начинает не хватать теоретических знаний.
Вообще, в большинстве игровых систем эта проблема мягко обходится, и, обычно, это не вызывает диссонанса. В общем, на мой взгляд, это - одна из самых серьезных проблем на текущий момент.

четверг, 15 октября 2015 г.

Заметки на полях - 3

Итак, как и говорил, про порядок хода, фазы и случайность.

Начнем со случайности. Для чего используется случайность и рандом в варгеймах? Для случайной генерации исходов принятых решений, очевидно же. При этом важно разделять слабо-, средне- и сильно-детерменированные подходы. Пытаясь строго и серьезно проанализировать случайность в варгеймах, придем к феноменальной работе, поэтому будем отталкиваться от следующих мыслей и идей: случайные распределения можно "отнормировать", "усреднить" либо большой выборкой, либо распределением с выраженным средним. Предполагается использовать оба подохода: действия многих определяются большой выборкой (стрельба роты, огневая поддержка артиллерии и так далее) с малым количеством модификаторов и малыми их значениями при равномерном распределении случайной величины - обычный d6 куб в больших количествах. А тесты - мораль, приказы, управление определяется треугольным распределением 2d6 с богатыми модификаторами.

Теперь временно про фазы: как вариант, рассматриваю следующий план:
1) Фаза определения инициативы - штабы проходят тест, победитель удерживает инициативу. Важно: помимо определения победителя, высокие и низкие значения (да, тест на 2д6) влекут бонусы или штрафы на текущий ход.
2) Действия активных батальонов, инициативный игрок первый действует своими батальонами.
3) Действия реактивных батальонов, пассивный игрок действует первым
4) Фаза рапортов.

Теперь про интересное - про последнюю фазу. В силу желания показать многие события войны, но при этом сохранить простоту игры, хочется обдумать следующую идею: за каждый батальон тянется карта из колоды. Карта состоит из двух половин с текстом: отдельно для активных батальонов и для реактивных. И текст содержит некое условие и последствия выполнения этого условия. Пример: для активного батальона: нехватка топлива. Если в батальоне есть техника, то на следующий ход максимальная дальность движения техники сокращена на 10 см. Для реактивного батальона: удачная позиция: одна из рот батальона получает бонус на защиту от огня +1 на следующий ход, если она двигалась в этот ход.

среда, 14 октября 2015 г.

Заметки на полях - 2

Во-первых, некоторые идеи из переписки с Сережей:
Типы террейна представляются "схемой" с включениями, например, "маскирующий" и "укрытие", включающее в себя "маскирующий" по-умолчанию. Туда же "труднопроходимый", "твердый" и так далее. На основе этих типов возможно описать любой элемент местности и те особенности, которые он дает объектам.
Модель видимости максимально упрощенная.

Далее - опять же размышления.

Основа системы - объекты и их состояния. Состояния передаются "сверху вниз", например (не описание варианта, а именно пример): ШП выигрывает инициативу на ход - все активные батальоны получают бонус за "удержание инициативы". ШБ задает установку и поведение - роты получают плюсы и минусы.

Однако есть и то, что будет передаваться "снизу вверх", в частности - мораль. В качестве модели морали рационально использование "очков подавления" или (спасибо за идею правилам RPF!) "очов дизорганизации", ДП. Мораль как составляющая состояния, влияет на силу ближнего и дальнего боя.

О роли отдельных "объектов":
Взвод - объект действия и "приемник состояний". Именно на взвод и падают все результаты действий более высоких уровней. Он же является "держаталем" хитов и огневой мощи. Т.е. огневая мощь роты - сумма огневой мощи взводов. То же и про хиты. Условно говоря, все, на что делают взвода - живут, ходят, стреляют, дерутся. Важно - для статистического подхода и упрощения математической модели на уровне взводных действий (стрельба, ближний бой, отображение системы потерь) рационально использование равномерного распределения и большой выборки, следовательно имеет смысл, например, с каждого взвода кидать несколько кубов при огневом бое, при это для каждого взвода делать "пул хитов". Возникает вопрос об удобстве отображения потерь и принципе выбора цели.
Возможное решение - взвода являются всего лишь показателем параметров роты. Рассмотрим пример (все числа и принципы от балды, для иллюстрации идеи): есть рота из трех взводов (три подставки). У нее 15 хитов и огневая мощь 9. Она стреляет по другой такой же роте, наносит 7 хитов. Сначала убираем за пять хитов один взвод, а потом за два оставшихся генерируем одно очко подавления, снижающее огневую мощь еще на 1, итого у обстрелянной роты осталось два взвода (огневая мощь 6) с одним ОП, делающим огневую мощь равной 5. Т.е. взвода - визуальное отображение состояния роты в смысле ее силы.

Рота - объект реализации вышестоящих указаний, уровень аккумуляции морали. Пример (опять же для демонстрации идеи): батальон в активном состоянии, ШБ принимает решение на "установку" "К рукопашной схватке!". Роты проходят тест, например, 3+, те, что прошли - получили определенные эффекты. А насчет морали было описано в разделе взвода.

Про батальон и полк уже отчасти писал. Но тут встает вопрос - если с ШБ понятно, зачем он (состояние и установки), то вот с ШП понятно уже чуть хуже. Из вариантов - переключение состояний, дополнительные установки, возможно - что-нибудь завязанное на инициативу. Оная может принадлежать одному из игроков в каждый ход, влиять на порядок активаций (о порядке хода и активациях в следующей серии) и т.п.

Для следующей серии: активации, порядок хода, фазы, сосредоточение случайного (фаза рапортов в конце хода).

вторник, 13 октября 2015 г.

Заметки на полях

Мотиваторы:
1) желание развитой системы командования и управления без "old-school" системы приказов (см. Брюс, Spearhead).
2) Три интересных уровня на временной период - взводный, батальонно-полковой и оперативный. Для первого хорошая система есть, последний играть на столе не хочется. 
3) Средний результат скучен. События и условия - топливо действа.
4) Стереотипы бывают разные. 
5) Система - рекомендации, предложения и советы, а не жесткие рамки.
6) Открытость к идеям - отсутствие предубеждения к разным механизмам и идеям: карточные колоды, многогранные кубы, большие таблицы, асимметричный ход и т.д.

Организация и управление
Основа - батальонные боевые группы, ББГ. Штабы батальонов отвечают за состояние ББГ - активное (инициативное) и пассивное (реактивное). Состояние может меняться по собственному выбору (просто так или с тестом, в зависимости от обстоятельств) или из-за внешнего воздействия (штаб полка (полковой боевой группы) или результат действий).
Состояние ББГ определяет возможности, дает бонусы и штрафы к тем или иным действиям, дополняется "установками" - если вспомнить приказы "старой школы", то они задают однозначно: это ты должен, это не можешь вообще, а вот это можешь попробовать. Однако "установки" можно рассматривать так: вот это ты делаешь с бонусом, вот это со штрафом, а еще можешь вообще делать вот такую штуку, которую не мог бы делать иначе.
К батальонным штабам, помимо их батальонов, присоединяются подразделения. Главный вопрос - необходимость ротных командиров. Как вариант - обозначать "старший" взвод. Тогда возможно реализовать следующий механизм: при активном поведении основа действий - навык штаба ББГ, установка, а при реактивном - установка и навык ротного уровня.

Бой
Огневой бой и маневр - способ давления на противника. Ближний бой (это не обязательно рукопашная схватка, как раз установки могут влиять на тип боя) - способ уничтожения. Т.о. дальний огневой бой должен давать невысокий (недостаточный для гарантированного воздействия) шанс уничтожить цель.

Средства поддержки
Разведка, саперы, артиллерия - средства поддержки, а не универсального решения. Возможно, придание разведки или саперов дает дополнительные "установки". Пехотная артиллерия - часть батальонов, используется для огневого боя, уничтожения противника и снижения его огневой мощи (важно - огневую мощь можно рассматривать как плавающий параметр, зависящий от действий противника и состояния батальона).

четверг, 8 октября 2015 г.

Текущие ролевые партии

Одно из основных направлений моей хоббийной деятельности последнее время - словесные ролевые игры. К сожалению, нет возможности нормально поиграть в варгеймы (нормально = целый день, что-то солидное, а не партия-две в Вармашину), но вот на ролевки время есть.

Сейчас своей "тусовкой" мы играем целых 4 партии:
1) Мифологическая античность, мастер - Саша Ильин ака Альгерт
2) Фентези по собственному миру от него же
3) Скай-фай по миру, похожему на "Firefly" и "Ковбоя Бибопа" от Никиты Данте
4) И странная партия про пост-апокалипсис (несколько дней после обмена ядерными ударами, осень 1962 года), мастерю я.

В качестве системы во всех партиях используется Savage Worlds, накоторую попробую потом написать обзор, так как система весьма и весьма забавная и нетипичная.
Ну и про свою систему попробую написать всякое.

понедельник, 5 октября 2015 г.

Blitzkrig Commander. О системе.

Правила Blitzkrieg Commander от The Commander Series - правила на Вторую Мировую войну и предшествующие конфликты (гражданская война в Испании, Зимняя война, конфликты на дальнем востоке).
Далее - обзор указанных правил: описание правил, их некоторая оценка, размышления по мотивам.

воскресенье, 4 октября 2015 г.

Смена сезонов, так сказать

Очень много всего произошло за последние несколько месяцев, было сильно не до хобби и записей (особенно не до ведения блога).
Летом месяц был на сборах, получал звание лейтенанта запаса и неоценимый опыт управления большим количеством людей. Может быть, позже напишу подробнее, много было интересного.
За хобби имею сказать вот что:
1) Заканчивается страйкбольный сезон.
2) Снова проснулся интерес к Вармашине. Некоторое ее количество открасил, но нужно докупать очень много чего. Много играли в это с Сашей Ильиным, думаю потом повести какую-то статистику.
3) Проект с античкой на 15мм временно встал, но сегодня наконец продолжил красить армию - может, к началу-середине зимы появится возможность сыграть уже хоть каким-то количеством фигурок.
4) Забрал из клуба армию американцев на ВВ2, нужно тоже будет взяться за покрас.
5) Играли с Сережей Труфановым в Blitzkrieg Commander - наверное, сейчас это наиболее полюбившаяся система на сверхвзводный уровень. Тоже нужно будет потом пояснить за систему.