понедельник, 5 октября 2015 г.

Blitzkrig Commander. О системе.

Правила Blitzkrieg Commander от The Commander Series - правила на Вторую Мировую войну и предшествующие конфликты (гражданская война в Испании, Зимняя война, конфликты на дальнем востоке).
Далее - обзор указанных правил: описание правил, их некоторая оценка, размышления по мотивам.

Система не заявляет фиксированного масштаба как фигурок, так и боевых единиц. С фигурками все понятно - что нравится, то и используйте, расстояния пересчитываются, система базирования по договоренности. В отношении БЕ разработчики прямо говорят: вы можете одну БЕ трактовать как взвод или как отделение, в обоих случаях будут некоторые "допущения". В дальнейшем будем исходить из "взводного понимания" - одна подставка пехоты/модель орудия с расчетом/единица бронетехники представляет собой взвод.
С какого-то момента времени, я и Сережа Труфанов стали недовольны Flames of War, одна из основных причин - отсутствие системы управления и командования. В BC система командования построена на наличии штабов - командных "баз", прерывании хода оппонента (действие в ход врага, стрельба по нему) и действию "по инициативе", без приказа, на некотором расстояние от противника.
Действие по инициативе определяется системой управления - жесткой, стандартной или гибкой. Собственно, СУ и определяет разницу между странами - в остальном, например, характеристики той же пехоты в остальном практически одинаковы. СУ задает расстояние, на котором могут действовать войска по собственной инициативе (но оно в любом случае довольно невелико) и возможности управления - при жесткой системе невозможно управлять незакрепленными за штабом подразделениями, при стандартной - возможно, но со штрафом, а гибкая не ограничивает в этом.
Штабы имеют значение командования (Command Value, CV) от 7 до 10. Приказы не очень жестко формализованы, условно это просто "Выполнить действие" - движение, атаку, стрельбу и тому подобное. Причем можно сделать как: "Эта рота продвигается вперед, а вот эти два пулеметных взвода ведут огонь по тому пулеметному взводу на холме". Приказ можно отдать группе БЕ, а можно отдельной. Делается это броском 2d6 и проверкой, меньше ли полученное значение CV штаба. Усложняющими факторами являются максимальное расстояние до получающего приказ подразделения, количество уже выполненных приказов (опять же, максимальное значение из получающих приказ взводов), факт действия по реакции в ход оппонента или по собственной инициативе. За ход подразделение может выполнить любое количество приказов, но каждый следующий становится сложнее. А при провале отдачи приказа штаб больше не может отдавать их в этот ход, а провалившее "получение" подразделение - получать оные. С одним исключением - "главный штаб" (судя по масштабу игр - штаб полка/полковой боевой группы) может попытаться отдать приказ такому подразделению, но будет иметь все причитающиеся штрафы. Стоит еще упомянуть, наверное, что происходит при критических результатах. При броске "2" получившие приказ подразделения получают бонусом еще один, а при броске "12" начинаются некоторые неприятности - небольшое смещение войск, friendly fire, и другая не очень полезная активность.
В общем и целом, система командования очень простая, немножко искусственная, но довольно динамичная, интуитивная и в какой-то степени отражает сложность управления.
Насчет расстояний - они приведены для моделей масштаба 10 мм, если мне не изменяет память, и в качестве примера: движение пехоты 10 см за приказ, дальность ружейного огня 30 см,батальонных минометов 120, танковых орудий около 80, скорость средних танков около 20 см.
Теперь про стрельбу. В игре разнесены показатели Anti-Tank и Anti-Personel (АТ и АР). За каждое стреляющие подразделение кидается N d6 кубов, где N задано в листе (пехота кидает от 2 до 4, взвод станковых пулеметов 3, танки 2-3, тяжелые орудия прямой наводкой до 6). Правила видимости стандартные, TrueLoS. К количеству кубов применяются модификаторы: по +1 кубу за близкое расстояние, стрельбу во фланг или тыл или за стрельбу с бронетехники по небронированным целям вблизи. Затем необходимо попасть: в чистом поле попадание по любой цели осуществляется на 4+, в частичном или "мягком" укрытии (изгороди, леса, холмы) на 5+, в "жестком" или полном укрытии (стены, здания, траншеи и т.д.) на 6+. А дальше за каждое попадание кидается спас-бросок (save, сэйв). И тут важно: по умолчанию его имеет только бронетехника, причем не лучше 4+ в случае тяжелых танков. Сейв дается за нахождение в траншеях, зданиях и т.п. укрытиях. Теперь важная мысль: у каждого подразделения есть некоторое количество "хитов" (Hits), например, у пехотного взвода 6, у легкого танка 3 и т.д. Если количество попаданий превысило количество хитов, то подразделение рассеяно. В ином случае проводится тест на подавление: за каждое нанесенное попадание кидается кубик, и если хотя бы на одном из них выпало значение, которые было достаточно для попадания, то теперь подразделение-цель подавлено (suppressed). Т.е. необходимо "попасть дважды". А вот если отряд был уже подавлен и получил второе подавление, то отряд будет отступать. Важно - нельзя подавить, а потом заставить отступать отряд в результате одного приказа (предполагается некоторая одновременность происходящего). В ходе отступления подразделение при выполнении одного из условий может быть рассеяно (большая дальность отступления,  отступление на минное поле и так далее). И самое главное - на конец хода каждого игрока попадания со всех подразделений на столе снимаются. 
По примерно аналогичной схеме выполняется стрельба артиллерии и авиации. За их применение отвечают наводчики. За расстояние между точкой прицеливания и наводчиком увеличивается расстояние "сноса" точки наведения. Артиллерия может стрелять "концетрацией" (Concentrate) или "барражем" (Barrage, огневой вал, заградительный огонь). Тип огня определяет площадь поражения: в случае концентрации площадь не зависит от количества стреляющих батарей и равна кругу диаметром 20 см или 30 в случае реактивной и корабельной артиллерии, а при барраже - 20х20 см за каждую батарею; и распределение попаданий: сумма количества кубов батарей при концентрации и среднее значение при барраже. Например, две батареи 105-мм орудий и одна 150-мм при концентрации будут кидать 13 (по 4 за 105 и 5 за 150) кубов против каждой цели под шаблоном 20 см в диаметре, а при барраже - по 5 кубов (13/3 округляя вверх) по каждой цели под шаблоном 20х60.
Авиация же атакует в круге диаметром 20 или 30 см (30 вслучае полноценных бомбардировщиков) и может или поражать все цели, или сконцентрироваться на одной (бомбардировщики такой возможности не имеют, только пикировщики, штурмовики и т.п.). Концентрация позволяет кидать удвоенное количество кубов против выбранной цели. А кубов у самолетов много - 7-8. Так что сосредоточение действий авиации на важных целях позволяет довольно легко выбивать их.
Для авиации и артиллерии можно использовать "точки наведения" - заранее выбранные точки местности, сноса от которых не будет. И есть еще возможность артобстрела в фиксированное время (например, обстрел 3 батарей 105мм орудий вот этой опушки на 2 ходу).
Ближний бой не сильно отличается по механике. Цель атаки имеет возможность отстреляться по атакующему. В самом бою учитывается количество подразделений в бою (те, что дошли до контакта), поддерживающих подразделений (в 10 см от атаковавших) и т.д. У каждого подразделения есть значение Close Assault (CA, ближний бой), с максимумом у пехотных инженеров с огнеметами (12 кубов против 4 у пехоты). Так же кидаются кубы, отрабатываются попадания и потери, а по разнице попаданий определяется победитель и последствия боя.
Конец боя определяется двумя способами: отход одной из сторон, определяемый breakpoint-ом, "точкой слома" - количество потерь превышает половину сил (с некоторыми поправками для систем управления), или же выполнением задач сценария (о них ниже).
Также приведены правила на уничтожение препятствий, наведение переправ, работу с минными полями и т.д.
О сценариях: их в книге аж 15 штук, на любой вкус и цвет: битва на истощение, когда обе стороны начинают бой в долговременных укрытиях, форсирование реки (мы даже сыграли такой сценарий), развитие прорыва, выход из окружения, отвлекающая атака (интересный сценарий, где атакующий побеждает, если разобьет группу противника (меньшую по силам) после выхода резервов, а защищающийся должен справиться без их выхода), преследование, высадка на побережье, авиадесант и так далее. Сценарии регламентируют какие типы укреплений можно использовать, относительные размеры зон расстановки (треть стола, полстола, четверть стола), условия победы, соотношение сил. Пример для форсирования реки: через центр стола должна лежать река, у атакующего в два раза очков для набора армии, защищающийся может покупать долговременные укрытия, атакующий выставляется по "статичным" правилам (сразу на столе. В случае мобильной расстановки нужно еще выводить войска на стол по приказам), задача атакующего - пересечь реку максимально возможным количеством подразделений, защищающегося - нанести максимум потерь.
О листах: игра заявлена как боевые действия combined arms, и листы это наглядно подтверждают: есть определенные ограничения (конечно, ни что не мешает забыть о них), задающие максимальное количество определенных подразделений на всю боевую группу и на каждую 1000 очков, например, не более 9 взводов пехоты на 1000 очков. А стоят эти 9 взводов каждый по 40 очков, итого 360. Полный пехотный батальон с пулеметной ротой и минометной батареей около 550. И лимит пехоты выбран, далее - бронетехника, разведка, артиллерия, иные средства поддержки и усиления. В общем, на примерно 3-4 тысячи очков выставляется пехотный полк с танковым батальоном, усиленный средствами ПТО, ПВО, артиллерией и разведкой. Именно этот формат заявлен как "стандартная игра".

Теперь о впечатлениях. Отыграли мы три игры: маленькую пробную партию, отчет о которой можно почитать здесь, форсирование реки (4к очков против 2к) и еще одну пробную. За время игр вскрылась одна определенная проблема: крайне низкая живучесть подразделений без долговременных укрытий. Не хватает возможности "закрепиться", вся живучесть привязывается исключительно к местности на столе. В остальном игра позволяет отразить достаточно реалистичный рисунок боя, всплывают все те проблемы, которые и должны всплывать, классические действия ведут к успеху, некоторый авантюризм приветствуется, но может быть жестко наказан. Возможны как задержки в управлении, так и чрезвычайно успешные продвижения. Например, во время форсирования реки никак не получалось отработать авиацией и артиллерией, продвижение центральной группы (усиленный батальон панцергренадеров) замедлилось, в то время как на фланге вторая группа уже форсировала реку и панцерпионеры под прикрытием бронетехники наводила понтонные мосты.
Ближний бой довольно непросто выиграть без специальных средств, но "выкурить" иными средствами пехоту из укреплений не просто сложно, а почти невозможно. Возможность реакции в ход оппонента еще сильнее заставляет думать над продвижением, использованием местности и контролем ключевых проходов на столе.
В целом, система еще нуждается в обкатке, вычленении неявных моментов и привыканию. Однако, могу сказать, что это практически лучшее, что мы пробовали на сверхвзводный уровень на ВМВ. Единственное "но" - невозможность "закрепляться" на местности. Возможно, попробуем ввести соответствующий приказ, повышающий сложность попадания по целям.

Flames of War долго был нашей любимой игрой, пока не засвербило и не захотелось чего-то хотя бы как-то завязанного на систему управления, с реакциями, менее клюквенного, не столь... Однобокого. Испытанная следом Battegroup: Kursk оставила смешанные впечатления - очень классная система командования с ограниченным количеством приказов, интересными реакциями, но совершенно никаким ближним боем, скучной стрельбой и фантастически сложными таблицами (бронебойность оружия в числах, а бронированность техники в буквах, при этом таблица, в принципе, построена линейно, но вот с буквами ее совершенно не запомнить). В итоге, Blitzkrieg Commander пока представляет собой наиболее перспективную систему для ее частого использования на указанный период и уровень игры.

1 комментарий: